层框架则回归到了游戏的本质——从乐趣的角度出发。”
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闻言,暴风雪众高层你看看我,我看看你,最后目光又投向了米德。
不是,这还说啥啊。
全球范围内的设计师们仿佛都跟饿坏了似得,如饥似渴般的疯狂吞咽其中的细节,生怕漏掉任何一块边角料。
通篇存在大量的横向对比数据,主打一个严谨。
“也可以是一個驿站,一个木筏,一棵看起来格格不入的树,一个怪物营地。”
“能在冰冷的屏幕阻隔次元的情况下,将这份体验感植入的完美无瑕,我愿称《塞尔达》为游戏界的天花板!”
合着我们全球厂商前仆后继忙活了大半年,抄的是你一个半成品游戏的设计理念?(注:半成品指的是开放世界,魂like这一块老头环是集大成的作品。)
你他妈真正的杀招是《塞尔达》啊?
“你在《塞尔达》内遇到一个冰块,你会发现当你举起一个火把靠近时,冰块就会开始融化,体积肉眼可见的减小。”
“好了,今日的测评内容就是这些,分析角度纯由个人主观视角出发,欢迎各位玩家老铁们指出文章不足之处,也希望各大游戏厂商能早日吸收《塞尔达》的精髓,让我们蓝星的游戏史上出现越来越多的天花板作品!”
“所谓的开放世界,根本不是地图越大越好,也不是三成主线七成支线。”
一篇接近万字的游戏测评,详细拆解了《塞尔达》之所以吸引人的关键原因。
这就很离谱了。
该测评一出,瞬间引发了国内外玩家的轰动。
《塞尔达》对小厂带来的冲击已经难以估量,即便是对于暴风雪这种成名已久的游戏大厂,所带来的震撼感都让整个会议室在分析完之后,足足安静了长达三分钟之久。
“而是能让玩家仿佛就置身于设计师构筑出的世界内,正在亲身经历一场冒险。而冒险的内容,由我们玩家来决定。”
本以为伱刻晋的《艾尔登法环》就已经是王炸。
“搭配上《塞尔达》独有的真实物理规律,使这些突发事件不超脱于现实。”
“也正是这五层嵌套结构,再加之依托第五层结构的细节展现。”
“它们通常被设立在A神庙与B神庙的间隔内,可以是一朵会说话的花,可以是一块看起来十分突兀的石头,可以是一个大雪球,可以是一个浑身冒汗的NPC。”
“第五层的框架并不具体,但它们的作用便是填充玩家在跑图内的乏味。”
“玩过的小伙伴应该都清楚,玩家砍伐下来的木头推到水里,会浮起来,我们甚至可以站在木头上飘行,这个设定其实挺多游戏里都有,但在《塞尔达》内所运用的机制就相当恐怖了,它的运算机制是,比水密度小的物体会浮起来,比水密度大的物体会沉下去,而不是只有‘木头会浮起来’那么简单。”
沉默片刻后,米德才掏出手帕擦了擦额头的汗渍,艰难开口望向众人道。
“最后,再点缀上名为‘三角设计’与‘灯塔效应’的潜在引导。”
就连米德嗓子里也不断发出细微‘呃呃>> --