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第127章:刻师傅点兵,多多益善!



    但不会更久了。

    因为网游这玩意是很吃时效性的。

    风口一过,游戏没能上架,玩家兴趣点不在这里,那就嗝屁了。

    也因此,网游的开发通常都是,敲定一个IP之后。

    先打磨出前面一两章的内容,赶紧做好优化之后,预热宣发就可以上架了。

    后面的内容边挣边做。

    这样一来,整个网游部门所需要用到的人手实际上并不算多。

    “一……不,两百人?”贾奎乾小心翼翼道。

    “少了。”刻晋摇摇头:“我说一个数,1000人。”

    噗!

    一听这话,贾奎乾差点没一口老血喷出来。

    一千人???

    你搁这儿做单机呢?

    而且就国内目前这单机市场,隔壁腾景跟银辉,做一款单机也用不了500人啊……

    毕竟除开建模跟套皮的剧情之外,剩下的就是已经成熟的抽卡体系了。

    最主要的开销全都用在宣发上。

    根本用不了那么多人。

    不过刻晋随后又道。

    “一个月内做完。”

    “woc,兵贵神速啊……”贾奎乾听愣了。

    他算是知道头号玩家为什么能高产似母猪了。

    每款游戏几乎都是把整个头号玩家的家底砸进去,有多少人用多少人,那能不快……也不对。

    贾奎乾虽然自己不懂游戏研发的过程。

    但一路爬上来,他也见过不少例子。

    其中,以人数去堆游戏制作速度的例子,此前也不是没有过。

    但说实话吧。

    效果都一般。

    虽然常言道人多力量大,但这里面是存在一个极值的。

    人多到一定程度,反而会严重拖慢游戏研发进度。

    为什么?

    一个人开发一款游戏,他可能不一定能做好,但他起码能想做什么就做什么。

    轮到两个人开发,一旦意见冲突,可能就需要进行额外讨论了。

    那么,把这个人数翻十倍,扩张到20人小团队的时候。

    各自分工的矛盾就更大了。

    你美术部说‘我觉得这里可以省略掉一点NPC的建模,换成贴图玩家看不出来’

    人家程序部说‘我踏马人物运行的代码都做好了,伱几个意思?’

    隔壁策划部也插嘴‘你们说的都不对,这里景色这么美,应该安插>> --
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