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第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!

,所以才导致《无限》没做好。

    相反,在游戏设计期间内,r星还为2k提供了一系列的精英设计师援助。

    属于是自己的确存在很大的缺陷问题,自己没有做好的事,挨打就得立正。

    如果?

    没有那么多的如果。

    不过重活一世,并且手头上拥有了一家年轻富有生命力的高质量游戏设计公司。

    甚至还有《生化奇兵:无限》事无巨细的详细企划书。

    刻晋打算让这款即便半成品,仍旧瑕不掩瑜的第九艺术之作,经修改过糟粕之后,重新散发出更新也更顽强的生命力!

    首先,是战斗体系这一块。

    《无限》这一作为了凸显美术画面风格,以及剧情与游戏的强关联性。

    曾烧了大笔的资金花在这方面,以至于能分配给战斗空间的内容并不多。

    而另一方面,由于线性的叙事风格,也大大降低了玩家了解剧情的时间。

    什么意思?

    玩家基本上是按照开发者设定好的路线去进行游戏体验,这是线性游戏的一大特色。

    而这个特色会导致另外一种结果——玩家了解游戏内核的时间就会被急剧压缩。

    既然我全程跟着设计师给的路跑就能完成任务,一路突突突大开杀戒就能获得爽感。

    那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?

    这几乎是线性游戏设计的通病——即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。

    而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。

    则会采用另外一种方式。

    增加关卡难度,令玩家卡在某个节点/某场战役上面。

    不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。

    升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。

    但《无限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。

    导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。

    举个很简单的例子。

    你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这么一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。

    这时候,最好的做法其实是。

    跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。

    但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包>> --
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