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第24章:刻设计师还在输出!

    然后便是循环往复的,获取新类型的弹珠,升级弹珠,获取遗物。

    随着后面他到手的弹珠种类越来越多,遗物加成也越来越高,过关则变得愈发轻松。

    直到将第四大关全部打通后,时间已经不知不觉悄然过去了半个小时。

    望着屏幕上弹出的字样,苟彻桦懵了。

    “啊?”

    通关了?

    不是……

    我这才刚刚开始爽呢,怎么就过了?

    “游戏流程这么短?”

    “这样玩家们谁会买账啊……”

    据苟彻桦的经验之谈,一款游戏想要赚的多或是口碑好,那么游戏时长自然不能少。

    无论是网游还是单机,短短半个小时就能体验完所有游戏流程,并且还让玩家们叫好又叫坐的。

    整个蓝星目前还没有任何一款,因为实在有违逻辑。

    哥布林弹球初体验过后,苟彻桦觉得这游戏不差,绝对不差。

    但是按照这短短半小时的体验流程来看,别说大卖了,就算中规中矩都很难达到。

    玩家的热情是会随着一款游戏的完结而迅速降低的。

    就算有设计师为此想出了往二周目或三周目里面添加隐藏剧情,隐藏彩蛋等。

    也难以阻挡飞速下降的颓势。

    通常来说,如果打通一周目的玩家有100人,那么还愿意去打二周目的,可能只占30%都不到。

    三周目更是断崖下跌,30%的人里面,也仅剩下10%。

    原因很简单。

    审美疲劳。

    二周目也好,三周目也罢,剧情还是那么个剧情,该体验的东西也都体验过了。

    重复度太高,兴趣自然也就下降了。

    “不行,我得跟刻设计师反应一下这款游戏目前的缺陷,看看能不能延长内容,尽可能把游戏流程拉长到2个小时也好啊。”苟彻桦总结出了这款游戏的弊端。

    不过本着认真负责的精神,他打算再玩一遍,看看还有什么遗漏。

    反正也就半小时一局,快得很。

    就在苟彻桦重新点击,进入游戏之后。

    他忽然愣住了。

    “咦?”

    这第一关,怎么跟我刚才打过的不一样啊……

    如果没记错的话,刚才第一关的怪物是树人,可现在分明被换成了史莱姆。

    而且弹珠面板也变化了,钉子的分布排列不同。

    带着几分疑惑,苟彻桦沉下心把第一>> --
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