旁边,他能感谢的把江阳的手握碎。
寒暄过后进公司,江阳一看大厅,觉得整个游戏公司的男女老少都来了。他们举着手机拍照,拍视频,还有的人准备要签名,吓的江阳忙揽住李清宁的腰,时刻准备把她护在怀里。
还好。
领导把他们赶回去了。
毕竟。
李清宁是作为音乐制作人的身份来的,不是明星或者代言过来的。
他们还得谈工作。
李清宁团队负责人把进度一一汇报给客户,同时又就配乐相关问题进行商讨。
虽然——
音乐听起来挺有感觉的。
但——
这术语,那效果的,江阳听起来十分无聊。
还好。
公司领导很懂江阳。
李刚让游戏音乐相关负责人同锦鲤工作室团队对接,他作为一把手,亲自带着江阳去公司各个部门参观,甚至还带江阳去了他们的游戏孵化中心,参观那些还只是概念的游戏。
虽然只是概念,但大致方向已经有了。
李刚告诉江阳:“我们接下来打算制作一款动作冒险游戏。”
不同于那款打丧尸的突突突游戏。
他们打算突破一下自己,下一款游戏将丰富一下游戏故事性。
这也是受了江阳的启发。
他们那款突突突的打丧尸游戏,争议一直有:故事性欠缺,刷到后面无聊,无脑突突突什么的。在短片营销的热度下去以后,他们游戏的评分都慢慢变成了褒贬不一。
但——
毋庸置疑的是,他们的游戏因为江阳的短片剧情而大获成功。
这让他们尝到了故事的甜头。
他们忽然意识到,在团队缺乏丰富的3a大作经验,缺乏一流的技术力,也缺乏行业影响力的情况下,在接下来的发展中,与其在玩法上做不确定和高成本的创新,不如在已有的技术能力下,向游戏叙事方向发展。
这不失为一个稳妥的选择。
当然。
现在还只是一个方向和概念。
然而——
就在李刚带着江阳离开,要去别的地方参观时,江阳在一张游戏概念图前停下来。
这是一张女人拿枪的游戏美术人物设计图。
挺飒的。
那短t和牛仔小短裤之间的马甲线,比他老婆的差那么一丢丢。
这让江阳想到一个游戏人物——
劳拉。
走到哪儿塌哪儿,毁掉的文物古迹比>> --