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铁书网 > 卫宫士郎正在挑战FGO > 上架感言:遗作与最后的波纹(附:骰子文创作技巧手册)

上架感言:遗作与最后的波纹(附:骰子文创作技巧手册)

出现了以下情节:

    一个战斗力100的存在,在追杀一个战斗力1的存在。

    战斗力100发起攻击,战斗力1的存在进行防御或闪避的判定。

    难度肯定很高,但战斗力1的角色骰出大成功了!

    这种情况下,后续剧情会有两种后续创作思路:

    1、战斗力1的角色想到了办法,降低了双方的战斗力差距,于是成功做到了防御或闪躲——又或者干脆是队友赶来救人了——然后战斗继续

    2、战斗力1的角色反手一巴掌拍死了战斗力100的角色

    我知道有很多嗜血读者其实是想看2的。

    但2的话有个问题,那就是为了解释为什么战斗力1的角色能一巴掌拍死战斗力100的敌人,那就必须要进行追加的身份相关的判定

    在实际阅读的过程中,这种体验是非常糟糕的,就像是高潮中间突然插入其它内容,而且这个判定还更容易一个不小心没完没了。

    除此之外还有一个更大的问题!

    如果敌我双方都是这样,不用考虑实力差距或角色人设差异,只要出大成功或者大失败就直接互秒的话——那这个故事还要怎么写?

    当然,这不是读者的问题,是我的问题,

    我真的不知道这样要怎么写,所以我只能选择1的创作思路,非常抱歉。

    其实与这问题相关的还有一个问题。

    那就是,经常会有人觉得我的书里,敌人出个大成功太强力直接把主角逼入绝境,而主角出个大成功却没有这种效果,觉得我在强行削弱主角,削弱主角的大成功效果。

    但这里还是这个问题。

    因为在大多数时候,主角方的基本战斗力是比敌人低的,所以同样是大成功,战斗力基础高的那边效果会更强。

    战斗力100的大成功是进一步的压迫感。

    战斗1的大成功,是能弥补双方之间的差距。

    当然,肯定还会有很多读者不满吧,但我......我是真的不知道怎么按照大成功大失败嗜血互秒的思路写书,我的能力真的不够了,非常抱歉,我真的做不到,我做不到啊!

    因为我没有“随时准备切书跑路”的想法,我是真的打算把故事尽己所能的写完,然后尽量写好的。

    虽然经常受限于水平笔力不足......以及消耗过大导致的身体状况出问题。

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